Рынок ПК и консольных игр снова растёт: что движет переменами и кто окажется в выигрыше

Рынок ПК и консольных игр снова растёт: что движет переменами и кто окажется в выигрыше

Newzoo фиксирует первый заметный рост рынка ПК и консолей с пандемийных времён — плюс 7% в 2025 году. Разбираем, что движет ростом, почему ПК обгонит консоли к 2028-му и кто теряет позиции.

Newzoo выпустила свежий PC & Console Gaming Report 2026, и в нём нашлось несколько любопытных вещей. После пандемийного бума индустрия несколько лет выглядела немного уставшей: игроки никуда не делись, но рост остановился, а местами и вовсе начал буксовать. Теперь рынок снова начинает двигаться вверх — в 2025 году выручка выросла на 7% год к году, что стало первым заметным ростом за последние годы. Если прогнозы аналитиков окажутся верны, то к 2028 году рынок ПК и консолей может добраться до $103,7 млрд.

Но важнее даже не сам рост, а то, как он происходит. Игрового времени больше не становится — в 2025 году оно даже слегка сократилось (-1% к 2024-му), а поток новых игроков уже не такой стремительный, как раньше. Индустрия постепенно учится зарабатывать иначе: не за счёт постоянного расширения аудитории, а через более точную монетизацию тех, кто уже играет. Как говорит директор по рыночной аналитике Newzoo Ману Розьер: «Правила, которые определяли индустрию последние двадцать лет, меняются. Даже проверенные франшизы больше не гарантируют успех».

ПК обгоняет консоли — впервые за десятилетие

По прогнозу Newzoo, выручка от ПК-игр будет расти примерно на 6,6% в год (CAGR) до 2028 года. У консолей темпы скромнее — около 4,4%. Если тенденция сохранится, то к концу прогнозного периода ПК впервые за более чем десять лет обгонит консоли по суммарной выручке.

Причин у этого несколько. Аудитория ПК-игроков к 2028 году может превысить один миллиард человек, и одним из главных драйверов здесь остаётся Китай, где рынок в 2025 году вырос на 11,7% год к году. Монетизация на ПК по-прежнему строится вокруг микротранзакций — на них пришлось 48% всей выручки ($20,6 млрд), тогда как премиальные продажи составили 29% ($12,5 млрд). При этом именно премиальные игры стали главным драйвером роста ПК в 2025 году, прибавив 11,8% год к году благодаря плотному графику релизов в сегментах AAA, AA и инди.

На западных рынках free-to-play на ПК также зарабатывает заметно эффективнее: выручка на час игры почти вдвое выше, чем на PlayStation, и примерно в три раза выше, чем на Xbox. Одновременно меняется и структура потребления — доля игрового времени, проведённого за пределами топ-20 игр, выросла с 33% в 2022 году до 42% в 2025-м, что говорит о расширении и разнообразии экосистемы ПК.

Консоли: дорого, концентрированно, но медленнее

Консольный рынок по-прежнему генерирует огромную выручку, но растёт заметно медленнее и остаётся сильно завязан на крупных франшизах и аппаратных циклах. На зрелых рынках вроде Северной Америки и Японии сохраняется высокий средний чек, а премиальные игры формируют около половины всей консольной выручки. В 2025 году этот сегмент вырос примерно на 12% год к году благодаря крупным франшизным релизам.

Микротранзакционная выручка, напротив, слегка просела — часть live-service проектов начала терять аудиторию. Подписки продолжают расти, но в основном не за счёт новых пользователей, а благодаря повышению цен и переходу игроков на более дорогие тарифы. Игры дороже $50 формируют около 80% премиальной консольной выручки, хотя более доступные проекты постепенно начинают наращивать долю.

Платформы при этом ведут себя по-разному. PlayStation остаётся платформой крупных хитов, где вовлечённость сильно сосредоточена вокруг топ-20 игр и ежегодных спортивных серий. Xbox, напротив, показывает более равномерное распределение аудитории — во многом благодаря Game Pass, хотя речь здесь идёт скорее о перераспределении игрового времени, а не о его росте.

Запад платит больше — даже когда играет меньше

На крупнейших западных рынках — США, Великобритании, Германии, Франции, Испании и Италии — в 2025 году произошёл интересный сдвиг. Игровое время сократилось, но расходы на игры выросли, особенно в премиальном сегменте.

На ПК премиальная выручка выросла на 17,4% год к году. Главный вклад внесла Battlefield 6, следом идут ARC Raiders и широкий пласт одиночных игр. Примечательно, что оба проекта заметно сильнее проявили себя именно на ПК — в отличие от CoD, которая традиционно доминирует на консолях.

На PlayStation премиальные продажи выросли на 7,8%, однако free-to-play сегмент заметно просел. Падение выручки от CoD и Fortnite оказалось слишком значительным, и даже рост Roblox вместе с первым полным годом Marvel Rivals не смог полностью компенсировать эту просадку. Кроме того, снизилась выручка у Destiny 2, Apex Legends и Rainbow Six Siege X.

У Xbox год получился сложнее. Просели и free-to-play проекты, и CoD, тогда как премиальные игры выросли, но заметно скромнее, чем у конкурентов. Отчасти это связано с влиянием Game Pass, который изменил ожидания аудитории: многие игроки привыкли получать одиночные проекты по подписке и теперь реже покупают их отдельно.

Кто выигрывает по ценовым категориям

Самым быстрорастущим сегментом на всех платформах стал диапазон $30–50. Игроки всё чаще ищут баланс между дешёвыми инди-играми и дорогими $70-релизами. Хорошим примером стал ARC Raiders, который в этом диапазоне оказался крупным успехом и во многом повторил путь HELLDIVERS 2. Такой ценник особенно хорошо подходит для мультиплеерных проектов, ремейков и AA-игр, позволяя предложить игрокам ощущение ценности без полноценного AAA-бюджета.

Сегмент до $30 тоже показывает уверенный рост. Число ПК-игр, которые в этом диапазоне заработали более $5 млн, увеличилось с 17 в 2024 году до 26 в 2025-м. Одним из самых заметных примеров стала Schedule I, вышедшая в марте в относительно спокойный период года и сумевшая на ПК обойти Minecraft по выручке внутри отслеживаемой выборки.

Сегмент $50+ остаётся преимущественно консольным, но начинает стагнировать, особенно на Xbox. На PlayStation в 2025 году насчитали 81 игру с выручкой выше $5 млн, что сопоставимо с ПК. Разница лишь в том, что PlayStation достигает этого за счёт масштабных франшиз вроде EA Sports FC и NBA 2K, тогда как ПК приходит к тем же цифрам благодаря более разнообразной аудитории. На Xbox этот порог смогли преодолеть лишь 34 игры.

Итог

Как резюмирует Розьер: «Масштаб больше не гарантирует результат. Понимание того, где игроки проводят время и почему — становится стратегическим императивом». Рынок ПК и консольных игр действительно снова растёт, но это уже немного другая индустрия.

Игрового времени больше не становится, аудитория не увеличивается прежними темпами, зато игроки готовы платить больше — если получают правильную игру по правильной цене. ПК постепенно усиливает позиции благодаря масштабу аудитории и гибкости платформы, тогда как консоли по-прежнему держатся на силе крупных франшиз. Проблема лишь в том, что даже эти франшизы начинают всё чаще буксовать.

В новых условиях выигрывает не тот, кто громче всех заявляет о себе, а тот, кто лучше понимает своего игрока.

Источник: Newzoo PC & Console Gaming Report 2026

Есть Telegram-канал, если вдруг интересно — там короче, быстрее и без обязательств.

Заглянуть в канал

Комментарии